Guild Dauntless

Un video mas de Dauntless enfrentándose a Desarmador XA-002 Hard Mode después de los arreglos realizados a la mecánica del Boss, a partir de este CD aplicara enrage pasados 10 min del encuentro.

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Uno de los Wipes Épicos de la guild

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Aquí un video de la guild haciendo mimiron desde la vista de un Mago Arcano

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Un Tanke de Papel en Desarmador HM cayendo este ya en 2 try solamente.



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El día de hoy se desactivo el video del HM de Desarmador se podrá ver de nuevo hasta que otra guild haga el logro para evitar conflictos y sea un orgullo que la segunda guild que lo tire sea por merito propio.

Saludos
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Habilidades
 Rayo de sol: Infringe entre 7,863 y 9,137 de daño de naturaleza a los enemigos a 8 metros del objetivo. (10,638 y 12,362 en Heróico).
 Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10,000 puntos cada segundo. (4 metros de radio; cura los adds).
 Acorde con la Naturaleza: Incremente la sanación recibida en un 4%. Se acumula. Freya empieza con 150 ticks de este bufo pero al matar los adds durante la batalla se van reduciendo las cargas.
 Toque de Eonar La presencia del protector sana a Freya 6,000 puntos cada segundo (24,000 puntos en heróico cada segundo)
Hasta que no se reduzcan las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya invocará algunos aliados de la Naturaleza.

Aliados de la Naturaleza

Además si decides dejar a los Ancestros vivos deberás lidiar con sus habilidades
  • Esencia de Cortepiedra: La esencia del Ancestro Cortepiedra incrementa el daño físico de Freya en un 75%.
  • Esencia de Hierrorrama: La esencia del Ancestro Hierrorrama incrementa el daño de naturaleza hecho por los aliados de la naturaleza en un 50%.
  • Esencia de Hojabrillante: La esencia del Ancestro Hojabrillante incrementa el daño mágico de naturaleza infringido por Freya y sus aliados en un 60%.
Ancestros

  • Ancestro Cortepiedra
    •  Tremor terrenal: Hace entre 9,500 y 10,500 de daño físico a los enemigos a 60 metros, interrumpiendo cualquier hechizo que se esté lanzando durante 8 segundos. (15,200-16,800 de daño físico en modo heróico)
    •  Corteza petrificada: Los ataques cuerpo a cuerpo y las habilidades serán reflejadas durante 30 segundos. Tiene 60 cargas, es decir, refleja 60 ataques o habilidades. (En modo heróico tiene 120 cargas)
    •  Puños de piedra: Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño infringido en un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos.
  • Ancestro Hierrorrama
    •  Raices Férreas: Las cadenas de las Raices férreas hacen entre 2,775 y 3,225 de daño de naturaleza cada segundo y enraiza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raices que rodean al objetivo el jugador será liberado (4,625 y 5,375 de daño de naturaleza en modo heróico)
  • Ancestro Hojabrillante
Oleada del Tipo 1:
Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán. Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza.
  • Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala.
  • Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos.
  • Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque.
Oleada del Tipo 2:
  • Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza.
Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño.

Oleada del Tipo 3:
De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos. Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro. El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente.


Estrategia y Composición de la Raid 10j HM

Después de la descripción general del boss aquí van los tips que les damos de la guild Dauntless:


-          Comestibles: Los comestibles serán los que normalmente se usan para cada una de sus clases pero en lugar del Frasco se usara el de Sangrepiedra y el Pergamino de Aguante porque? El daño que recibe la raid es mucho por lo tanto tienen mas posibilidades de sobrevivir y no causar un wipe.


-          Addons: Uno de los addons que es indispensable es el GPLP_cast (Herramientas GPLP) ya que se tendrá que poner  2 Debuffs  para poder evitar un wipe, el primero es “Furia de la naturaleza” este debuff hace daño a todo aquel que este pegado así que se tiene que mover en cuanto le salte para no hacer daño, el segundo es “Energía inestable” este esta bug en gplp y no es visible por lo tanto con la ayuda del Addon será mas fácil y cuando aparezca es solo moverse del área y listo.

Composición de la Raid
Aquí es la base para hacer el Boss ya que cada clase tiene una labor a la hora del encuentro
-          Tanke: Paladin
-          Heals: 2 Druidas y 1 Sacer Dici u Holy
-          DPS: 1 Shaman Elemental, 1 o 2 Druidas Balance, 1 Cazador, 1 Mele y los demás no importa de preferencia ningún Tela

Estrategia de Combate
Para empezar salen 3 oleadas aleatorias y después se repiten así que empezare la estrategia según como salgan:

-          Ancestro y Hongos: En esta oleada es muy compleja ya que silencia a todos, las recomendaciones son:  Siempre ir atrás del ancestro  ya que de ahí salen los hongos, los meles solo usan hongo si están pegados al boss, todo el que tiene el debuff se hace hacia atrás, prioridad es matar al Árbol que Crece y liberar Raíces antes que pegarle al Ancestro, con un buen DPS y organización cae.


-          3 Plantas: Esta oleada es la mas fácil solo es coordinar el DPS de las 3 para que caigan casi al mismo tiempo, prioridades: Matar Árbol que crece, matar raíces y cortar casteo de la Planta que Castea la Cadena de Relámpagos si es que se puede, cuando este apunto de morir la primera los Meles deben salir de ahí y listo.


-          Muchas Plantas: En esta oleada toda la raid debe ir con el tanque para que la consagración las tome ya que son intaunteables, El cazador deberá dar redirección al Tanke y hacer área con esto se garantiza que tenga agro y después de todo eso se hacen Areas a Full, los mele en esta Fase solo se dedican a Matar Raíces y a Matar el Árbol que Crece.

Después de tener ya dominadas las oleadas solo queda hacerlas dos veces cada uno para pasar a la segunda Fase de Freya.
En la segunda Fase al entrar se tirara Heroismo y se le dará full DPS sin que falten las prioridades, primero Raíces y segundo Árbol que Crece para evitar un wipe, toda la raid se ira al rio hasta que salgan las bombas del piso, después que salgan todos correrán a los arboles hasta que exploten y salgan de nuevo y asi sucesivamente hasta tirar el boss.


Esta guía fue hecha para el Servidor GPLP adaptada a este, la estrategia corre por parte de Dauntless guild especializada en PVE y la explicación del boss por http://www.guiaswow.com/ulduar/freya-guia.html


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Me da mucha lastima ver como gente tiene que meter Alters a la guild para poder sacar información y después dárselas de pro sacando logros cuando realmente copiaron todo exactamente incluso comestibles y demás, no es posible que no puedan ni hacer una estrategia propia para tirar un boss y vayan a darse de pros con la misma estrategia, lo peor a un que susurren a gente de nuestra guild a molestar diciendo que nos alcanzaran en logros y bla bla bla cuando realmente nosotros no nos metemos con nadie es una de nuestras reglas.

Saludos
Zure
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Uno de los logros mas difíciles por fin cayo a manos de Dauntless, se trata de Desarmador en HM, la mecánica no es difícil sino lo difícil es que esta Over en lugar de aumentar 50% la vida por el HM aumenta 150% y aguantar el daño que hace durante tanto tiempo si es complejo para los Heal por el desgaste y aparte metiendo cerca de 30k o mas por golpe para el tanke, pero después de 37 intentos por fin cayo eh aquí la Raid y el video.





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Seguimos intentando mas Retos y ahora es Ignis con un solo tanke espero que lo disfruten, lamentablemente no se pudo desde el principio pero aquí el video.



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Un pequeño reto que nos propusimos en la Raid fue que el Boss solo bajara una vez y no volviera a subir, esto solo se logra teniendo bastante DPS en la Raid, espero que los disfruten

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